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新华网:让Cosplay走近大众

来源:小理非叨 /娱乐评论家   热度:  时间:2008-8-22 16:27:36

  • 新华网日本名古屋8月4日电 第六届世界Cosplay峰会8月2日和3日在日本爱知县名古屋市举行,来自全球13个国家的28名参赛选手及日本全国各地的Cosplay发烧友济济一堂,盛况空前。

    Cosplay由Costume Play压缩而成,指利用服装、道具、饰品、化妆乃至场景布置和配音、配乐等手段,来扮演动画、漫画和游戏(ACG)中的角色。

    从事Cosplay行为的人被称为Coser。Cosplay分为卡通动漫系、游戏明星系、女仆娃娃系、制服系、自创系等。它提高了ACG的大众参与性和娱乐性,为其爱好者提供了自我展示和相互交流的平台。

    众所周知,日本是当代ACG王国,也是Cosplay的天堂,但第一例以动画形象为扮演对象的Cosplay却产生于美国。1955年,首座迪斯尼乐园在美国加利福尼亚州落成,乐园员工穿上米老鼠服装以供游客欣赏和拍照留念。这群默默无闻的米老鼠扮演者被认为是现代Coser的鼻祖。

    上世纪70年代初,日本的ACG产业只把儿童作为其消费者,作品低龄化。很多画家和技术人员不屑于创作这种幼稚的作品,政府也没有把它当成产业来重视。但是,当年的儿童逐渐长大成人,依然眷恋着伴随他们长大的那些动画形象,其中一部分人有志向和兴趣把ACG创作作为一生事业去为之奋斗。

    到上世纪80年代初,作为ACG附属文化的Cosplay渐渐在更高年龄层及更多群体中得到发展。至上世纪90年代,Cosplay伴随着日本游戏业的急速成熟而步入正轨,成为一个颇具规模的特殊文化产业。从那时开始,日本每年都要举行大量的动漫展和游戏展,漫画商和电玩公司为了生动地展示自己的产品,让一些青年男女扮成ACG中的角色吸引消费者,与当初迪斯尼的创意如出一辙。

    Cosplay成为一种商业促销手段,这使其本身得到了长足发展。到2006年年底,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元(1美元约合107.68日元),成为日本第三大产业。

    日本Media Create公司发表的年度游戏市场白皮书称,2007年日本游戏市场销售收入为69亿美元,增长13.4%。漫画、动画、游戏、图书、服饰、玩具、音像制品和特许经营的附属产品在日本已经形成完整的产业链,推动着日本经济的发展。

    为了扩大日本ACG产品的国际市场,日本政府对ACG产业实行扶植政策,不但将ACG作为重要的出口产业,而且将其作为一种独立的文化,在政策、资金和组织上都给予大力支持。据《朝日新闻》报道,日本政府还决定动用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从本国动漫制作商手中购买动画片播放权,将这些动画片无偿提供给发展中国家的电视台播放。

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